El Señor del Tres es otro juego de mesa de gran
aceptación popular, pero de mas reciente creación. También
llamado Caballero del Tres, data de mediados del Siglo XX y es jugado
en todo el territorio español.
De funcionamiento sencillo, pero rápido de aprender, también
tiene una:
LEY DE LEYES: TODOS LOS VASOS
LLENOS ANTES DE TIRAR.
1.-
El objetivo de este juego, al igual que en el Kinito es acabar
sobrio, sin embargo, al no tener nada que ver la habilidad
con este juego, esto no siempre es posible.
2.- Para comenzar a jugar necesitamos de los mismos elementos que en
el Kinito: bebidas alcohólicas, una mesa,
un cubilete con dos dados, un vaso
por jugador y un estómago de comprobada capacidad.
3.- El juego se desarrolla por turnos de izda. a dcha.
El jugador que tenga el turno tirará los dados, levantará
el cubilete y mostrara a todos su interior, ateniéndose todos
los jugadores a las reglas y bebiendo cuando sea debido.
1ª
- Puntos con algún valor:
Se tendrán en consideración los siguientes números:
NUEVE (9): Beberá el jugador siguiente, (el de
la derecha).
SIETE (7): Beberá el jugador
anterior, (el de la izquierda).
OCHO (8): Beberán
todos los jugadores de la mesa sin excepción.
PAREJAS: Son las combinaciones
1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6. Con ellas se obliga a beber a un jugador.
EL NÚMERO TRES EN UNO DE LOS DADOS:
Combinaciones 1-3, 2-3, 3-3, 4-3, 5-3 y 6-3. Obliga a beber al
Señor del Tres.
2ª - Empezando a jugar:
Antes de nada tenemos que decidir quien es el Señor del
Tres. Para ello simplemente haremos una ronda en la que se
tirará un solo dado cada persona. Aquel jugador que obtenga
un tres será el Señor del Tres. Si hay más
de una persona que haya obtenido un tres tendremos mas de un Señor
del tres.
Las rondas se repetirán hasta que salga como mínimo un
Señor del Tres.
3ª- Desarrollo normal del juego:
En primer lugar llenaremos todos los vasos por igual.
Seguidamente, el primer jugador, que es el que se encuentra inmediatamente
a la derecha del último Señor del tres, realizará
una tirada y mostrará los dados a los jugadores.
En las rondas siguientes empezará a tirar el segundo jugador
de la primera.
Si los puntos obtenidos tienen algún valor, (Regla 1ª-Puntos
con algún valor), se procederán a beber los correspondientes
vasos. Una vez bebidos se volverán a llenar, ( normalmente el
llenador es la persona que se encuentra a la derecha
del que tira), y volverá a tirar este mismo jugador.
Si los puntos obtenidos no tienen valor alguno el cubilete pasará
al siguiente jugador, y así hasta completar una ronda.
Se realizaran tantas tiradas por persona como sea necesario
hasta obtener un nº sin valor.
El jugador que tire siempre ha de esperar a que todos los vasos
de la mesa estén llenos para poder levantar el cubilete.
4ª- La jugada del SIETE:
Cuando obtengamos un siete en cualquiera de sus formas el jugador anterior
a nosotros beberá un vaso.
5ª- La jugada del NUEVE:
Cuando obtengamos un nueve, con cualquiera de sus combinaciones, beberá
el jugador siguiente.
6ª- La jugada del OCHO, o de
¡MIERDA!:
Si obtenemos un ocho, con cualquiera de sus combinaciones posibles,
beberán todos los jugadores incluido el que
ha tirado el cubilete.
Cuándo un jugador haya bebido su vaso tendrá que gritar
¡MIERDA! para demostrar que lo ha hecho, el último
jugador que haya gritado ¡MIERDA! se tendrá
que beber otro vaso.
7º- La jugada con las PAREJAS:
Cuando obtengamos una pareja mandaremos beber el número
de vasos que es igual a los que forma la pareja, (p.e. Si obtenemos
una pareja de seíses (6-6) mandaremos beber seis vasos). Cuando
mandemos dos vasos o más podremos repartirlos entre los jugadores
como nos venga en gana.
8º- La jugada del TRES:
Si obtenemos un tres (3) en uno de los dados beberá
un vaso el Señor del Tres.
En el caso de que obtengamos dos treses, (pareja de
treses), el Señor del Tres beberá dos vasos.
9º-
Posibles combinaciones entre jugadas:
Como se ha podido observar, es muy posible que en una tirada exista
más de una jugada. Cuando esto ocurra estas se acumularán,
teniendo prioridad sobre todas la jugada del OCHO.
UNOS EJEMPLOS:
-Obtenemos pareja de cuatros (4-4), primero beberemos todos
por el ocho, después beberá el último en decir
¡MIERDA!, y finalmente se mandaran los cuatro vasos.
-Obtenemos ocho (combinación 3-5), primero beberemos el
ocho, y después el Señor del Tres.
-Obtenemos pareja de treses (3-3), el Señor del Tres beberá
dos vasos y después repartiremos tres vasos, pudiendo volver
a mandar beber al Señor del tres.
10º-
Otros motivos para beber:
Existen ciertas reglas especiales por las que también podemos
beber un vaso, como son:
-Beber por hacer trampas:
Si te pillan haciendo trampas te beberás un vaso.
-Beber por tirar con algún
vaso vacío: Si levantamos el cubilete y hay algún
vaso vacío encima de la mesa nos beberemos uno y perderemos el
turno.
-Beber por manazas:
Si se nos cae el cubilete o los dados procederemos a beber igual que
en el Kinito.
-Beber por placer:
Algunos paladares ansiosos del dulce gusto del Kalimotxo o la cerveza
no pueden esperar a que se les mande beber, por lo tanto están
en su derecho constitucional de hacerlo si así lo desean. |
OTRAS
FORMAS DE JUGAR AL SEÑOR DEL TRES
Determinados grupos
utilizan variantes del juego en sus reuniones, algunas de ellas son:
1º- En la jugada
de las PAREJAS, sea cual sea la pareja obtenida, solamente mandaremos
un vaso. De esta forma beberemos más pausadamente.
2º- La
responsabilidad del vaso es de su dueño: Es decir,
que aunque tires y haya algún vaso vacío encima de la
mesa no serás castigado tu, sino el dueño del vaso; este
se beberá sus dos vasos si la jugada ha sido un OCHO, los que
sean por ser tres, (si es Señor del tres), y otro como castigo.
3º- Podemos establecer reglas y pruebas parecidas
a las del Kinito con algún nº determinado, pero eso queda
a la imaginación de los jugadores.
Algunos consejos de Gil y Morquecho para jugadores avanzados:
-Es aconsejable que antes de comenzar una partida se acuerde
un bote(3).
-Debería establecerse un turno de compra y de mezcla de
la bebida.
-Trampas!!!: Para girar los dados aprende a utilizar el dedo
meñique, el pulgar se detecta más fácilmente, debajo
del cubilete mientras hablas con el engañado. ¡Vigila los
dedos de los demás!. De todas formas tras una hora de juego nadie
sabe disimular nada, aprovecha el principio.
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