REGLAS DEL JUEGO DEL SEÑOR DEL TRES

El Señor del Tres es otro juego de mesa de gran aceptación popular, pero de mas reciente creación. También llamado Caballero del Tres, data de mediados del Siglo XX y es jugado en todo el territorio español.

De funcionamiento sencillo, pero rápido de aprender, también tiene una:


LEY DE LEYES: TODOS LOS VASOS LLENOS ANTES DE TIRAR.

1.- El objetivo de este juego, al igual que en el Kinito es acabar sobrio, sin embargo, al no tener nada que ver la habilidad con este juego, esto no siempre es posible.

2.- Para comenzar a jugar necesitamos de los mismos elementos que en el Kinito: bebidas alcohólicas, una mesa, un cubilete con dos dados, un vaso por jugador y un estómago de comprobada capacidad.

3.- El juego se desarrolla por turnos de izda. a dcha. El jugador que tenga el turno tirará los dados, levantará el cubilete y mostrara a todos su interior, ateniéndose todos los jugadores a las reglas y bebiendo cuando sea debido.




1ª - Puntos con algún valor:

Se tendrán en consideración los siguientes números:

NUEVE (9):
Beberá el jugador siguiente, (el de la derecha).

SIETE (7):
Beberá el jugador anterior, (el de la izquierda).

OCHO (8): Beberán todos los jugadores de la mesa sin excepción.

PAREJAS: Son las combinaciones 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6. Con ellas se obliga a beber a un jugador.

EL NÚMERO TRES EN UNO DE LOS DADOS: Combinaciones 1-3, 2-3, 3-3, 4-3, 5-3 y 6-3. Obliga a beber al Señor del Tres.

 


2ª - Empezando a jugar:

Antes de nada tenemos que decidir quien es el Señor del Tres. Para ello simplemente haremos una ronda en la que se tirará un solo dado cada persona. Aquel jugador que obtenga un tres será el Señor del Tres. Si hay más de una persona que haya obtenido un tres tendremos mas de un Señor del tres.

Las rondas se repetirán hasta que salga como mínimo un Señor del Tres.

 


3ª- Desarrollo normal del juego:


En primer lugar llenaremos todos los vasos por igual. Seguidamente, el primer jugador, que es el que se encuentra inmediatamente a la derecha del último Señor del tres, realizará una tirada y mostrará los dados a los jugadores. En las rondas siguientes empezará a tirar el segundo jugador de la primera.

Si los puntos obtenidos tienen algún valor, (Regla 1ª-Puntos con algún valor), se procederán a beber los correspondientes vasos. Una vez bebidos se volverán a llenar, ( normalmente el llenador es la persona que se encuentra a la derecha del que tira), y volverá a tirar este mismo jugador.

Si los puntos obtenidos no tienen valor alguno el cubilete pasará al siguiente jugador, y así hasta completar una ronda.

Se realizaran tantas tiradas por persona como sea necesario hasta obtener un nº sin valor.


El jugador que tire siempre ha de esperar a que todos los vasos de la mesa estén llenos para poder levantar el cubilete.

 


4ª- La jugada del SIETE:


Cuando obtengamos un siete en cualquiera de sus formas el jugador anterior a nosotros beberá un vaso.




5ª- La jugada del NUEVE:


Cuando obtengamos un nueve, con cualquiera de sus combinaciones, beberá el jugador siguiente.




6ª- La jugada del OCHO, o de ¡MIERDA!:

Si obtenemos un ocho, con cualquiera de sus combinaciones posibles, beberán todos los jugadores incluido el que ha tirado el cubilete.

Cuándo un jugador haya bebido su vaso tendrá que gritar ¡MIERDA! para demostrar que lo ha hecho, el último jugador que haya gritado ¡MIERDA! se tendrá que beber otro vaso.




7º- La jugada con las PAREJAS:


Cuando obtengamos una pareja mandaremos beber el número de vasos que es igual a los que forma la pareja, (p.e. Si obtenemos una pareja de seíses (6-6) mandaremos beber seis vasos). Cuando mandemos dos vasos o más podremos repartirlos entre los jugadores como nos venga en gana.



8º- La jugada del TRES:

Si obtenemos un tres (3) en uno de los dados beberá un vaso el Señor del Tres.

En el caso de que obtengamos dos treses, (pareja de treses), el Señor del Tres beberá dos vasos.

 

9º- Posibles combinaciones entre jugadas:

Como se ha podido observar, es muy posible que en una tirada exista más de una jugada. Cuando esto ocurra estas se acumularán, teniendo prioridad sobre todas la jugada del OCHO.

UNOS EJEMPLOS:
  -Obtenemos pareja de cuatros (4-4), primero beberemos todos por el ocho, después beberá el último en decir ¡MIERDA!, y finalmente se mandaran los cuatro vasos.

  -Obtenemos ocho (combinación 3-5), primero beberemos el ocho, y después el Señor del Tres.

  -Obtenemos pareja de treses (3-3), el Señor del Tres beberá dos vasos y después repartiremos tres vasos, pudiendo volver a mandar beber al Señor del tres.

 

10º- Otros motivos para beber:

Existen ciertas reglas especiales por las que también podemos beber un vaso, como son:

  -Beber por hacer trampas: Si te pillan haciendo trampas te beberás un vaso.

  -Beber por tirar con algún vaso vacío: Si levantamos el cubilete y hay algún vaso vacío encima de la mesa nos beberemos uno y perderemos el turno.

  -Beber por manazas: Si se nos cae el cubilete o los dados procederemos a beber igual que en el Kinito.

  -Beber por placer: Algunos paladares ansiosos del dulce gusto del Kalimotxo o la cerveza no pueden esperar a que se les mande beber, por lo tanto están en su derecho constitucional de hacerlo si así lo desean.

 

 

 

OTRAS FORMAS DE JUGAR AL SEÑOR DEL TRES


Determinados grupos utilizan variantes del juego en sus reuniones, algunas de ellas son:

1º- En la jugada de las PAREJAS, sea cual sea la pareja obtenida, solamente mandaremos un vaso. De esta forma beberemos más pausadamente.

2º- La responsabilidad del vaso es de su dueño: Es decir, que aunque tires y haya algún vaso vacío encima de la mesa no serás castigado tu, sino el dueño del vaso; este se beberá sus dos vasos si la jugada ha sido un OCHO, los que sean por ser tres, (si es Señor del tres), y otro como castigo.

3º-
Podemos establecer reglas y pruebas parecidas a las del Kinito con algún nº determinado, pero eso queda a la imaginación de los jugadores.

 




Algunos consejos de Gil y Morquecho para jugadores avanzados:


  -Es aconsejable que antes de comenzar una partida se acuerde un bote(3).

  -Debería establecerse un turno de compra y de mezcla de la bebida.

  -Trampas!!!: Para girar los dados aprende a utilizar el dedo meñique, el pulgar se detecta más fácilmente, debajo del cubilete mientras hablas con el engañado. ¡Vigila los dedos de los demás!. De todas formas tras una hora de juego nadie sabe disimular nada, aprovecha el principio.


VOLVER