REGLAS
DE GIL
El
Kinito es un bello juego de mesa cuyo origen ha de
buscarse en el exótico paisaje del norte de España, y
cuya localización histórica nos remite al siglo XVII;
aunque según la leyenda popular el mismísimo Rey Don Fernando
el Católico ya lo utilizaba para deshinibir los recatados gustos
de su reina, y dicho sea de paso, los de las demás damas de palacio.
Pero, sin más preámbulos pasaremos a describir las reglas
de este interesante juego:
LEY DE LEYES: PRIMERO SE TIRA,
DESPUÉS SE BEBE.
1.- El objetivo del juego del Kinito, por el contrario de lo que pudiera
parecer, es acabar lo más sobrio posible y disfrutar
de la ebriedad de los otros jugadores.
ATENCION: El hecho de acabar sobrio no implica que las trampas estén
permitidas, (trampas como el no beberse los vasos correspondientes,
que en muchas zonas de la geografía española están
penadas con la extirpación de órganos vitales como puede
ser el apéndice o la cera de los oídos).
2.- Para comenzar a jugar solo necesitamos cierta cantidad de bebidas
alcohólicas (se recomiendan de baja graduación,
tales como el Kalimotxo
o la Cerveza), una mesa de resistencia media-alta,
un cubilete con dos dados normales (con números,
mejores que los de Póker debido a su simplicidad), un
vaso por cada jugador, y un estómago
de comprobada capacidad.
3.- El juego se desarrolla por turnos de izda. a dcha.
El jugador que tenga el turno tirará los dados, levantará
el cubilete ocultando su interior, mirara los puntos obtenidos y pasará
el cubo al siguiente jugador. Nuestra misión es conseguir que
el jugador de la derecha beba, y para ello existen las siguientes reglas:
1ª
- Valor de los puntos por orden de importancia:
KINITO: Se forma con las
combinaciones 1-2 (nº 3) y 5-6 (nº 11), es el de mayor valor.
Con él podemos mandar un vaso al jugador que queramos.
PAREJAS: Combinaciones 1-1, 2-2,
3-3, 4-4, 5-5, 6-6. De rango menor al Kinito y mayor a cualquier nº.
Se utilizan en el desarrollo normal del juego y en el juego de las parejas
Y SUBIENDO.
PUNTOS NORMALES: Comprendidos
desde el 7 hasta el 10, sin incluir las parejas. Para el desarrollo
normal del juego.
PUNTOS ESPECIALES: Son las combinaciones
1-3 (MIERDA), y 1-4 (RULETA). Sin rango, sirven para amenizar el juego.
MENOS QUE NADA: Números
5 ( combinación 3-2) y 6 (combinaciones 1-5 y 2-4). Si te salen
simplemente miente...
2ª - Desarrollo normal del juego:
Al comenzar la partida se fijara un nº mínimo de puntos,
(por defecto siete); este será el mínimo nº que podremos
decir al contrario, al tirar los dados puede ocurrir que hayamos obtenido
mas de siete puntos, o menos. Si ocurre lo primero simplemente le diremos
la verdad al contrincante, si es lo segundo le mentiremos diciendo un
nº igual o mayor a siete.
En caso de que digamos la verdad y el contrario no
nos crea levantará el cubilete y beberá
un vaso.
Si mentimos y levanta el cubo beberemos
nosotros, (mentimos si el nº que aparece no es exactamente el que
hemos anunciado, sea menor o mayor). En el caso de que no levante el
cubo, (es decir, que nos crea), el juego proseguirá. Entonces
el siguiente jugador repetirá la operación con su correspondiente
contrincante; teniendo la obligación de sacar un nº igual
(igualar) o superior al que nosotros le hemos dicho.
Si no ocurre así mentirá, y se procederá de la
misma manera.
ATENCIÓN: Siempre comenzará una nueva jugada el
jugador que haya bebido, excepto en los casos de MIERDA o de
RULETA en los que jugará el que haya sacado estos.
3ª- La jugada del KINITO:
Durante el juego podemos pasar Kinito a cualquier jugador para que este
beba, sea cierto o no que tengamos el Kinito. Con este
Kinito se procederá a jugar como con cualquier nº, (se lo
puede creer o no en caso de que este cubierto).
Reglas de la CONTRA:
La CONTRA es una forma especial de jugar con el Kinito, (1-2, 5-6),
que debe ser aceptada por los jugadores antes de comenzar.
Ya tenemos claro que al obtener Kinito mandaremos un vaso al jugador
que nosotros queramos, si se hace CONTRA el jugador que reciba el Kinito
tendrá derecho a realizar tres tiradas para
obtener otro Kinito y así sumar un vaso al/los
que ya tiene y pasarlo a otro jugador. Cuando saquemos una pareja, sea
la que sea, esa tirada no contará. Al igual que antes se podrá
mentir o no.
Las tres tiradas podrán ser puras, tirando siempre los dos dados,
o dejando a la vista uno de los dados cuyo número nos convenga,
(1, 2, 5, ó 6 ) y tirando el otro.
4ª- El juego de las parejas Y SUBIENDO:
Cuando obtengamos una pareja podremos jugar de dos formas, la primera
en la que la pareja SE QUEDA, ( actúa como un nº normal
), y otra en la que las parejas SUBEN.
Para anunciar esta jugada diremos LA PAREJA Y SUBIENDO (p.e. ASES Y
SUBIENDO) pasando los dados ocultos al siguiente jugador, que podrá
creerse la pareja y pasarla sin mirar anunciando LA PAREJA+1 Y SUBIENDO
( DOSES Y SUBIENDO), y así sucesivamente hasta que alguien levante
el cubo. Cuando esto ocurra y la pareja que hay sea la anunciada o mayor
a la anunciada el jugador que haya levantado el cubo beberá un
vaso. En caso contrario, si no hay pareja, o si esta es menor a la anunciada
beberá el jugador anterior al que ha levantado.
ATENCION: Las parejas suben hasta Kinito, es decir una serie puede seguir
el orden: ASES (1-1), DOSES (2-2), TRESES (3-3), CUATROS (4-4), CINCOS
(5-5), SEISES (6-6), y, finalmente KINITO (1-2 ó 5-6).
5ª- La jugada de MIERDA:
Si obtenemos MIERDA, (1-3), mandaremos un vaso a cualquiera
de los jugadores, pero en este caso, a diferencia del Kinito, éste
no tendrá derecho a CONTRA.
Después tiraremos otra vez para continuar con el juego, pero
sin tener que igualar ni superar el nº que nos ha llegado anteriormente,
es decir comenzaremos una nueva jugada.
6ª- La jugada de RULETA:
Si obtenemos RULETA, (1-4), tiraremos un dado, ( hasta seis personas,
en caso de ser mas se tiraran los dos), y levantaremos para que beba
el jugador cuyo puesto sea el del nº, siendo el jugador
de nuestra derecha el 1º.
Después comenzaremos una nueva jugada.
7º- Bebiendo por MANAZAS:
Aunque parezca lo contrario el Kinito es un juego serio. Por esto, cada
vez que se nos caiga un dado al suelo beberemos un vaso, si se nos caen
los dos serán dos vasos, y en el caso de que se nos caiga el
cubilete se pueden hacer varias cosas:
- Beber del propio cubilete.
- Beberse un Katxi(2) entero, (esto es para los más brutos).
- Beber un nº de vasos predeterminados, (más normal).
8º- Otros motivos para beber:
Existen ciertas reglas especiales por las que también podemos
beber un vaso, como son:
-Beber por hacer trampas: Si te pillan haciendo trampas te beberás
un vaso.
-Beber por falta de respeto: Muchas veces los Kinitos se juegan
en el hogar paternal de uno de los miembros, éste tiene poder
absoluto sobre los demás, pudiendo mandar un nº determinado
de vasos al jugador que estime que ha causado daños físicos
o psicológicos a los bienes materiales o a cualquier jugador.
-Beber por placer: Algunos paladares ansiosos del dulce gusto
del Kalimotxo o
la cerveza no pueden esperar a que se les mande beber, por lo tanto
están en su derecho constitucional de hacerlo si así lo
desean.
(2)Katxi: (Cachi), vaso de plástico de 1 litro de capacidad,
también llamado mini en otros lares
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REGLAS
DEL KINITO 2
Corolario
de Morquecho
Solo dos variantes a las Reglas de Gil conforman este Corolario:
1ª- Para jugar con
una mayor fluidez Morquecho concreta una regla por la cual el jugador
que comenzará una nueva tirada será el siguiente
al que ha bebido, en lugar de éste mismo.
2ª- Por la misma
razón Morquecho elimina la regla de MIERDA, para simplificarla
simplemente se ha de repetir la tirada en lugar de
mandar un vaso. Es aconsejable para Kinitos pausados.
3º- Para Morquecho el Kinito incluye cualquier
pareja y cualquier número, a su vez las parejas incluyen
a cualquier número; por lo tanto si levantamos el cubo y hay
un nº de rango inferior al que se nos ha anunciado beberemos nosotros
ya que el jugador anterior ha dicho la verdad.
OTRAS
FORMAS DE JUGAR AL KINITO
Determinados
grupos utilizan variantes del juego en sus reuniones, algunas de ellas
son:
1º- El juego de las Parejas Y BAJANDO:
funciona exactamente al contrario que las parejas y subiendo, es decir
que se parte de una pareja alta y se anuncia LA PAREJA Y BAJANDO (p.e.
CINCOS Y BAJANDO), y esta se va pasando hasta que alguien levante. En
este modo sólo se tendrán en cuenta
las parejas propiamente dichas.
Gil y Morquecho aseguran que ésta es una forma absolutamente
estúpida de jugar al Kinito, pues el objetivo fundamental del
juego es el superar el nº sacado por el anterior jugador, y de
esta forma no queda claro quien pierde la jugada.
2º- Las pruebas:
también podemos jugar estableciendo ciertas pruebas cuando obtengamos
un nº determinado, (normalmente al sacar MIERDA). Estas pruebas
dependen del criterio del jugador que las mande, y el incumplimiento
de estas supone beber un vaso.
Gil y Morquecho tampoco aprueban este modo de juego, pues repercute
negativamente en la agilidad del juego.
3º- Doblando vasos: es un método de jugar
contras para jugadores de amplio espectro estomacal. Estos, en lugar
de acumular vasos por adición, lo hacen por multiplicación
por la constante 2. Es decir que a cada contra realizada se duplica
el nº de vasos, no considerándose como contra la tirada
que inicia la jugada.
Siendo "c" el nº de contras y "N" el número
de vasos finales, se aplicara la siguiente formula:

4º-
Cuando te pilla el Toro: otra curiosa forma de jugar
al Kinito. En el momento que a un jugador con vasos acumulados le vuelve
a llegar el cubilete tras una ronda, vera incrementados estos vasos
en uno, además será insultado hasta morir.
5º- El Kinito Ruso:
es un modo de juego que todavía se encuentra en período
de estudio por Gil y Morquecho.
Para este modo necesitamos de los componentes normales de un Kinito,
además de una pistola de fulminantes, (pistones).
Básicamente se trata de que el jugador al que le toque beber
también ha de pegarse un tiro en la sien con la pistola, ésta
habrá sido cargada previamente con uno o dos fulminantes. Cuando
el tiro se produzca, el jugador al que le haya tocado la bala se retirará
del juego y quedará condenado al ostracismo. El jugador que quede
en pie será el ganador del Kinito y será recompensado
por los demás de una forma acordada por todos los jugadores.
Es un método de juego ideal para Kinitos muy rápidos.
ATENCIÓN: También podremos jugar con una pistola auténtica.,
aunque éste método todavía se encuentra en fase
de prueba por nuestros expertos y ex-expertos.
Algunos consejos de Gil y Morquecho para jugadores avanzados:
-Es aconsejable que antes de comenzar una partida se acuerde
un bote(3).
-Debería establecerse un turno de compra y de mezcla de
la bebida.
-Como regla general siempre hay que intentar emborrachar al jugador
novato de Kinito, que, como novato que es, suele tener mucha suerte.
-Observa la forma de jugar de los demás, puedes aprender
muchas cosas de ellos, y además será más fácil
que no te pillen.
-En las jugadas de parejas Y SUBIENDO calcula quien quieres que
beba, siempre hay que marcarse un objetivo claro.
-Aunque tengas un nº de puntos suficientes para jugar, miente
de vez en cuando, esto desconcertará a los contrarios.
-Hay que ser muy chulo y confiar en la propia suerte; pasar los
dados sin haberlos mirado acojona mucho a la gente.
-Trampas!!!: Para girar los dados aprende a utilizar el dedo
meñique, el pulgar se detecta más fácilmente, debajo
del cubilete mientras hablas con el engañado. ¡Vigila los
dedos de los demás!. De todas formas tras una hora de juego nadie
sabe disimular nada, aprovecha el principio. |