REGLAS DEL JUEGO DEL KINITO

 

REGLAS DE GIL


El Kinito es un bello juego de mesa cuyo origen ha de buscarse en el exótico paisaje del norte de España, y cuya localización histórica nos remite al siglo XVII; aunque según la leyenda popular el mismísimo Rey Don Fernando el Católico ya lo utilizaba para deshinibir los recatados gustos de su reina, y dicho sea de paso, los de las demás damas de palacio.


Pero, sin más preámbulos pasaremos a describir las reglas de este interesante juego:


LEY DE LEYES: PRIMERO SE TIRA, DESPUÉS SE BEBE.


1.- El objetivo del juego del Kinito, por el contrario de lo que pudiera parecer, es acabar lo más sobrio posible y disfrutar de la ebriedad de los otros jugadores.
ATENCION: El hecho de acabar sobrio no implica que las trampas estén permitidas, (trampas como el no beberse los vasos correspondientes, que en muchas zonas de la geografía española están penadas con la extirpación de órganos vitales como puede ser el apéndice o la cera de los oídos).

2.- Para comenzar a jugar solo necesitamos cierta cantidad de bebidas alcohólicas (se recomiendan de baja graduación, tales como el Kalimotxo o la Cerveza), una mesa de resistencia media-alta, un cubilete con dos dados normales (con números, mejores que los de Póker debido a su simplicidad), un vaso por cada jugador, y un estómago de comprobada capacidad.

3.- El juego se desarrolla por turnos de izda. a dcha. El jugador que tenga el turno tirará los dados, levantará el cubilete ocultando su interior, mirara los puntos obtenidos y pasará el cubo al siguiente jugador. Nuestra misión es conseguir que el jugador de la derecha beba, y para ello existen las siguientes reglas:




1ª - Valor de los puntos por orden de importancia:

KINITO: Se forma con las combinaciones 1-2 (nº 3) y 5-6 (nº 11), es el de mayor valor. Con él podemos mandar un vaso al jugador que queramos.
PAREJAS:
Combinaciones 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6. De rango menor al Kinito y mayor a cualquier nº. Se utilizan en el desarrollo normal del juego y en el juego de las parejas Y SUBIENDO.
PUNTOS NORMALES:
Comprendidos desde el 7 hasta el 10, sin incluir las parejas. Para el desarrollo normal del juego.

PUNTOS ESPECIALES:
Son las combinaciones 1-3 (MIERDA), y 1-4 (RULETA). Sin rango, sirven para amenizar el juego.
MENOS QUE NADA:
Números 5 ( combinación 3-2) y 6 (combinaciones 1-5 y 2-4). Si te salen simplemente miente...

 


2ª - Desarrollo normal del juego:

Al comenzar la partida se fijara un nº mínimo de puntos, (por defecto siete); este será el mínimo nº que podremos decir al contrario, al tirar los dados puede ocurrir que hayamos obtenido mas de siete puntos, o menos. Si ocurre lo primero simplemente le diremos la verdad al contrincante, si es lo segundo le mentiremos diciendo un nº igual o mayor a siete.

En caso de que digamos la verdad y el contrario no nos crea levantará el cubilete y beberá un vaso.


Si mentimos y levanta el cubo beberemos nosotros, (mentimos si el nº que aparece no es exactamente el que hemos anunciado, sea menor o mayor). En el caso de que no levante el cubo, (es decir, que nos crea), el juego proseguirá. Entonces el siguiente jugador repetirá la operación con su correspondiente contrincante; teniendo la obligación de sacar un nº igual (igualar) o superior al que nosotros le hemos dicho. Si no ocurre así mentirá, y se procederá de la misma manera.

ATENCIÓN: Siempre comenzará una nueva jugada el jugador que haya bebido, excepto en los casos de MIERDA o de RULETA en los que jugará el que haya sacado estos.



3ª- La jugada del KINITO:


Durante el juego podemos pasar Kinito a cualquier jugador para que este beba, sea cierto o no que tengamos el Kinito. Con este Kinito se procederá a jugar como con cualquier nº, (se lo puede creer o no en caso de que este cubierto).

Reglas de la CONTRA:
La CONTRA es una forma especial de jugar con el Kinito, (1-2, 5-6), que debe ser aceptada por los jugadores antes de comenzar.
Ya tenemos claro que al obtener Kinito mandaremos un vaso al jugador que nosotros queramos, si se hace CONTRA el jugador que reciba el Kinito tendrá derecho a realizar tres tiradas para obtener otro Kinito y así sumar un vaso al/los que ya tiene y pasarlo a otro jugador. Cuando saquemos una pareja, sea la que sea, esa tirada no contará. Al igual que antes se podrá mentir o no.

Las tres tiradas podrán ser puras, tirando siempre los dos dados, o dejando a la vista uno de los dados cuyo número nos convenga, (1, 2, 5, ó 6 ) y tirando el otro.



4ª- El juego de las parejas Y SUBIENDO:


Cuando obtengamos una pareja podremos jugar de dos formas, la primera en la que la pareja SE QUEDA, ( actúa como un nº normal ), y otra en la que las parejas SUBEN.

Para anunciar esta jugada diremos LA PAREJA Y SUBIENDO (p.e. ASES Y SUBIENDO) pasando los dados ocultos al siguiente jugador, que podrá creerse la pareja y pasarla sin mirar anunciando LA PAREJA+1 Y SUBIENDO ( DOSES Y SUBIENDO), y así sucesivamente hasta que alguien levante el cubo. Cuando esto ocurra y la pareja que hay sea la anunciada o mayor a la anunciada el jugador que haya levantado el cubo beberá un vaso. En caso contrario, si no hay pareja, o si esta es menor a la anunciada beberá el jugador anterior al que ha levantado.

ATENCION: Las parejas suben hasta Kinito, es decir una serie puede seguir el orden: ASES (1-1), DOSES (2-2), TRESES (3-3), CUATROS (4-4), CINCOS (5-5), SEISES (6-6), y, finalmente KINITO (1-2 ó 5-6).




5ª- La jugada de MIERDA:


Si obtenemos MIERDA, (1-3), mandaremos un vaso a cualquiera de los jugadores, pero en este caso, a diferencia del Kinito, éste no tendrá derecho a CONTRA.

Después tiraremos otra vez para continuar con el juego, pero sin tener que igualar ni superar el nº que nos ha llegado anteriormente, es decir comenzaremos una nueva jugada.




6ª- La jugada de RULETA:

Si obtenemos RULETA, (1-4), tiraremos un dado, ( hasta seis personas, en caso de ser mas se tiraran los dos), y levantaremos para que beba el jugador cuyo puesto sea el del nº, siendo el jugador de nuestra derecha el 1º.
Después comenzaremos una nueva jugada.




7º- Bebiendo por MANAZAS:


Aunque parezca lo contrario el Kinito es un juego serio. Por esto, cada vez que se nos caiga un dado al suelo beberemos un vaso, si se nos caen los dos serán dos vasos, y en el caso de que se nos caiga el cubilete se pueden hacer varias cosas:

  - Beber del propio cubilete.
  - Beberse un Katxi(2) entero, (esto es para los más brutos).
  - Beber un nº de vasos predeterminados, (más normal).



8º- Otros motivos para beber:

Existen ciertas reglas especiales por las que también podemos beber un vaso, como son:

  -Beber por hacer trampas: Si te pillan haciendo trampas te beberás un vaso.

  -Beber por falta de respeto: Muchas veces los Kinitos se juegan en el hogar paternal de uno de los miembros, éste tiene poder absoluto sobre los demás, pudiendo mandar un nº determinado de vasos al jugador que estime que ha causado daños físicos o psicológicos a los bienes materiales o a cualquier jugador.

  -Beber por placer: Algunos paladares ansiosos del dulce gusto del Kalimotxo o la cerveza no pueden esperar a que se les mande beber, por lo tanto están en su derecho constitucional de hacerlo si así lo desean.

(2)Katxi: (Cachi), vaso de plástico de 1 litro de capacidad, también llamado mini en otros lares

 



REGLAS DEL KINITO 2


Corolario de Morquecho


Solo dos variantes a las Reglas de Gil conforman este Corolario:


1ª- Para jugar con una mayor fluidez Morquecho concreta una regla por la cual el jugador que comenzará una nueva tirada será el siguiente al que ha bebido, en lugar de éste mismo.

2ª- Por la misma razón Morquecho elimina la regla de MIERDA, para simplificarla simplemente se ha de repetir la tirada en lugar de mandar un vaso. Es aconsejable para Kinitos pausados.

3º- Para Morquecho el Kinito incluye cualquier pareja y cualquier número, a su vez las parejas incluyen a cualquier número; por lo tanto si levantamos el cubo y hay un nº de rango inferior al que se nos ha anunciado beberemos nosotros ya que el jugador anterior ha dicho la verdad.


 

OTRAS FORMAS DE JUGAR AL KINITO


Determinados grupos utilizan variantes del juego en sus reuniones, algunas de ellas son:

1º- El juego de las Parejas Y BAJANDO: funciona exactamente al contrario que las parejas y subiendo, es decir que se parte de una pareja alta y se anuncia LA PAREJA Y BAJANDO (p.e. CINCOS Y BAJANDO), y esta se va pasando hasta que alguien levante. En este modo sólo se tendrán en cuenta
las parejas propiamente dichas.

Gil y Morquecho aseguran que ésta es una forma absolutamente estúpida de jugar al Kinito, pues el objetivo fundamental del juego es el superar el nº sacado por el anterior jugador, y de esta forma no queda claro quien pierde la jugada
.


2º- Las pruebas: también podemos jugar estableciendo ciertas pruebas cuando obtengamos un nº determinado, (normalmente al sacar MIERDA). Estas pruebas dependen del criterio del jugador que las mande, y el incumplimiento de estas supone beber un vaso.

Gil y Morquecho tampoco aprueban este modo de juego, pues repercute negativamente en la agilidad del juego.




3º- Doblando vasos:
es un método de jugar contras para jugadores de amplio espectro estomacal. Estos, en lugar de acumular vasos por adición, lo hacen por multiplicación por la constante 2. Es decir que a cada contra realizada se duplica el nº de vasos, no considerándose como contra la tirada que inicia la jugada.
Siendo "c" el nº de contras y "N" el número de vasos finales, se aplicara la siguiente formula:

 

4º- Cuando te pilla el Toro: otra curiosa forma de jugar al Kinito. En el momento que a un jugador con vasos acumulados le vuelve a llegar el cubilete tras una ronda, vera incrementados estos vasos en uno, además será insultado hasta morir.




5º- El Kinito Ruso: es un modo de juego que todavía se encuentra en período de estudio por Gil y Morquecho.

Para este modo necesitamos de los componentes normales de un Kinito, además de una pistola de fulminantes, (pistones).

Básicamente se trata de que el jugador al que le toque beber también ha de pegarse un tiro en la sien con la pistola, ésta habrá sido cargada previamente con uno o dos fulminantes. Cuando el tiro se produzca, el jugador al que le haya tocado la bala se retirará del juego y quedará condenado al ostracismo. El jugador que quede en pie será el ganador del Kinito y será recompensado por los demás de una forma acordada por todos los jugadores. Es un método de juego ideal para Kinitos muy rápidos.

ATENCIÓN: También podremos jugar con una pistola auténtica., aunque éste método todavía se encuentra en fase de prueba por nuestros expertos y ex-expertos.

 




Algunos consejos de Gil y Morquecho para jugadores avanzados:


  -Es aconsejable que antes de comenzar una partida se acuerde un bote(3).

  -Debería establecerse un turno de compra y de mezcla de la bebida.

  -Como regla general siempre hay que intentar emborrachar al jugador novato de Kinito, que, como novato que es, suele tener mucha suerte.

  -Observa la forma de jugar de los demás, puedes aprender muchas cosas de ellos, y además será más fácil que no te pillen.

  -En las jugadas de parejas Y SUBIENDO calcula quien quieres que beba, siempre hay que marcarse un objetivo claro.

  -Aunque tengas un nº de puntos suficientes para jugar, miente de vez en cuando, esto desconcertará a los contrarios.

  -Hay que ser muy chulo y confiar en la propia suerte; pasar los dados sin haberlos mirado acojona mucho a la gente.

  -Trampas!!!: Para girar los dados aprende a utilizar el dedo meñique, el pulgar se detecta más fácilmente, debajo del cubilete mientras hablas con el engañado. ¡Vigila los dedos de los demás!. De todas formas tras una hora de juego nadie sabe disimular nada, aprovecha el principio.

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